그룹 스테이지 초반 부산 쪽의 선수들에 최초 지정된 것 이상의 지연 속도 이상이 체감됐던 것은
지연시간을 적용하는 도구를 사용하도록 설정했을 시 잘못된 핑이 보고되는 버그 때문이었다.
라이엇 게임즈는 한국 시간으로 16일, e스포츠 미디어 페이지를 통해 최근 있었던 지연시간 문제의
조정 과정을 소개하는 내용의 글을 공개했다. 이 글은 이전에 발표딘 알렉스
프랑수와 글로벌 경쟁 운영 책임자의 메시지에 추가되는 Q&A 형식으로 발표됐다.
이 글은 먼저 이 지연문제를 조사하기 위해 어떠한 일을 라이엇 게임즈가 해왔는지에 대해 지난
11일부터의 상황을 소개했다. 먼저 11일, 대회 초반 경기들과 관련해 지연시간의 수준에 의문을 제기하는
프로 선수들로부터의 우려를 인식한 뒤 참가자들의 피드백과 리포트 툴로부터의 정보를 면밀히 검토했다.
또한 광범위한 테스트 수행을 위해 크로노브레이크 및 넷코드 개선에 도움을
줬던 리그 개발 팀의 선임 엔지니어들에게도 도움을 요청했다.
당초 라이엇 게임즈는 토너먼트 전과 토너먼트 진행 도중 광범위한 테스트를 진행했으며, 당시 기기 사용 및
플레이 테스트에서 핑에 중요한 차이가 없는 것으로 확인했으나, 선수들의 피드백을 받은 후 비정상적인
이벤트나 지표를 찾기 위해 서버 및 클라이언트의 로그를 살펴봤으며, 구조화된 Q&A 시트를
작성하고 문제 범위를 좁히는데 도움이 될 수 있는 추가 정보를 얻고자 했다.
이어 12일, 이벤트로부터 네트워크 환경을 시뮬레이션하는 테스트 환경을 설정했으며, 네트워킹 코드를
살펴보는 것 외에도 프레임 속도 및 게임 틱 코드와 관련된 전체 UI 이벤트루프를 살펴보며 지연시간이
핵심 네트워킹 구성 요소가 아닌 다른 것과 관련될 수 있는지에 대해 확인했다. 이 단계에서 라이엇 게임즈
측은 선수들이 경험한 목표 지연시간과 실제 지연시간 사이의 불일치를 초래한 계산 오류를 발견했으며,
그 원인으로 지연시간을 적용하는 도구를 사용하도록 설정했을 시 잘못된 핑이 보고되는 버그가 있었음을 알게 됐다.
이에 지연 속도를 적용하는 도구가 경기장에서 선수들의 올바른 핑 값을 계산하고 표시하지 않는 것에 대해
식별하는 맞춤형 디버깅 방식을 설계 및 구현했으며, 이를 바탕으로 부산 쪽의 지연 속도를 13ms 정도를
낮추는 방식을 적용했다. 이 방식에 따르면 게임에서 확인되는 지연시간이 RNG는 최대 37ms, 부산의
선수들은 최대 24ms 정도로 화면에는 표시되지만 실제 대기 시간은 동일하게 맞춰지게 된다.
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